Autor |
Wiadomość |
marcinoz97
Stary Headcrab

Dołączył: 26 Wrz 2011
Skąd: mam to wiedzieć?
Steam ID: Meowchin
|
Czemu te polygony trzeba aż tak oszczędzać? W FPSach Bronie mają pewnie coś do 200k trójkątów, do tego dochodzi teren, może jakieś 2k, detale, powiedzmy 70k i może jakiś wróg czy coś, 50k. Przecież dzisiejsze komputery bez problemu dadzą sobie z tym radę, co nie? |
|
|
  |
 |
Ozi
Nie chce mi się
Ostrzeżenia: 3

Dołączył: 08 Lis 2007
Skąd: jestem?
|
Um, w skrócie.
Możliwości nie są nieograniczone, zawsze jest jakaś poprzeczka której nie można przekroczyć.
A w większym skrócie.
Twoje pytanie jest głupie. |
_________________
  |
|
   |
 |
Maxoss
Stary Headcrab
Dołączył: 15 Sty 2012
|
marcinoz97 napisał: |
Czemu te polygony trzeba aż tak oszczędzać? W FPSach Bronie mają pewnie coś do 200k trójkątów, do tego dochodzi teren, może jakieś 2k, detale, powiedzmy 70k i może jakiś wróg czy coś, 50k. Przecież dzisiejsze komputery bez problemu dadzą sobie z tym radę, co nie? |
200k trójkątów ? Damn, to byłoby cudownie. Bronie w fpsach, mają max 10k trójkątów. Teraz wchodzi nowa generacja, więc tez wymagania podskoczą co przyczyni się do wzrostu polycount, czyli można powiedzieć, że liczba trójkątów na broń może przekroczyć lub przynajmniej zbliżyć się 14k, ale to i tak jest nie potrzebne, zwyczajnie nie ma to sensu.
Dla przykładu, ten model autora veti, posiada 6k trójkątów.
Jeśli chodzi o teren, tego wytłumaczyć po prostu nie mogę. Tereny tworzy się w edytorze silnika, tam ustawiasz gęstość siatki.
Postacie nie przekraczają 12-15k trójkątów, tak tak, nawet te z BF3. Jeśli chodzi o polycount elementów otoczenia, to trudno to sprecyzować. To zależy od wykonanego modelu |
|
|
  |
 |
Joz
Kopfkrabbe

Dołączył: 22 Lis 2008
Skąd: Casablanca
Steam ID: sc.com/id/joz
|
marcinoz97 napisał: |
Czemu te polygony trzeba aż tak oszczędzać? W FPSach Bronie mają pewnie coś do 200k trójkątów, do tego dochodzi teren, może jakieś 2k, detale, powiedzmy 70k i może jakiś wróg czy coś, 50k. Przecież dzisiejsze komputery bez problemu dadzą sobie z tym radę, co nie? |
Pewnie że można. Tylko pamiętaj, że moc obliczeniowa jest skończoną wartością i w miejsce tych kilku tysięcy polygonów w kilkuset modelach można wsadzić naprawdę wiele rzeczy do gry. Jest po prostu ekonomiczniej zrobić porządny mid-poly z solidnymi mapami niż robić high-poly.
Jest też druga sprawa - nikt nie zauważy różnicy, dopiero przy dokładnym przyjrzeniu się. Więc po co kombinować.
Maxoss napisał: |
Dla przykładu, ten model autora veti, posiada 6k trójkątów.
|
Piękny. Jezu, ile ja bym dał żeby tak teksturować.
A postacie przekraczają ponad 10k tylko w pre-renderowanych cutscenach. Powód dokładnie taki jak podałem powyżej. |
|
|
  |
 |
Maxoss
Stary Headcrab
Dołączył: 15 Sty 2012
|
Joz napisał: |
Piękny. Jezu, ile ja bym dał żeby tak teksturować. |
Tyle ...
http://quixel.se/ddo/shop/freelancer-license/
... serio
Tekstura została wykonana w tym programie. Proces tworzenia tekstury jest prawie całkowice zautomatyzowany, trzeba tylko zdefiniować diffuse map (fragmenty siatki podzielone według kolorów, czyli zwykły diffuse map bez żadnej tekstury, np. kolba shotguna brązowa, a reszta srebrna, tak aby program potrafił rozróżnić wybrany materiał i pozwolił nam w przyszłości na dobranie swojego własnego), ao, oraz w ostateczności normal map.
Program jest w miarę prosty, aczkolwiek jeśli chodzi o mnie, wole najpierw nauczyć się tworzyć tekstury "by hand" niż korzystać z takich wspomagaczy. |
|
|
  |
 |
marcinoz97
Stary Headcrab

Dołączył: 26 Wrz 2011
Skąd: mam to wiedzieć?
Steam ID: Meowchin
|
Chodziło mi o to, że dzisiejsze komputery przynajmniej teoretycznie powinny sobie dawać radę ze znacznie większą ilością polygonów. Takie PS2 jest w stanie wygenerować 500k-600k polygonów przy 30fps.
Nie jedźcie po mnie, nie mam o tym wszystkim bladego pojęcia i dlatego chcę się dowiedzieć  |
|
|
  |
 |
Maxoss
Stary Headcrab
Dołączył: 15 Sty 2012
|
Ale ilość trisów/polygonów nie ma większego znaczenia w dzisiejszych grach. Taki polycount może się utrzymać przez najbliższe 10 lat. Gry doszły już do takiego momentu, gdzie zmiany będę nie wielkie i nawet nie będziemy ich dostrzegać. |
|
|
  |
 |
Joz
Kopfkrabbe

Dołączył: 22 Lis 2008
Skąd: Casablanca
Steam ID: sc.com/id/joz
|
Maxoss napisał: |
Ale ilość trisów/polygonów nie ma większego znaczenia w dzisiejszych grach. Taki polycount może się utrzymać przez najbliższe 10 lat. Gry doszły już do takiego momentu, gdzie zmiany będę nie wielkie i nawet nie będziemy ich dostrzegać. |
Błąd. Zmiany będą, ale nie polygonach. Rewolucje w bardzo HD teksturach już powoli mamy. Następną wielką zmianą będzie płynny i renderowany w czasie rzeczywistym ray tracing. Z dobrze wykonanym naprawdę będzie można się zastanawiać czy to jeszcze grafika 3D. Łącznie z tym parę ulepszeń w fizyce i oświetleniu też się pojawi. Myślę że to może być ten etap gdzie w końcu dostaniemy porządne płyny i gazy. Dopiero potem zaczną pojawiać się ludzkie modele które będą w stanie przeskoczyć uncanny valley i będą nie do odróżnienia od prawdziwych ludzi.
Inną zupełnie kwestią jest rozwój animacji, który w mojej opinii jest krytyczny jeśli chodzi o jakieś urzeczywistnienie gier. W 2013 roku dalej mamy gry, które swoimi animacjami są po prostu śmieszne. Source z 2004 roku ze swoimi animacjami twarzy jest dalej o wiele lepszy niż współczesne gry. Ostatnią grą, która w jakiś sposób podniosła poprzeczkę jeśli chodzi o animacje to był Max Payne 3. W zeszłym roku, jedyna gra.
Zanim ktokolwiek powie L.A. Noire - zbyt dokładne animacje twarzy w połączeniu z gównianymi teksturami i słabymi animacjami całego ciała i reszty otoczenia nie przyniosły jakiejś rewolucji |
|
|
  |
 |
Maxoss
Stary Headcrab
Dołączył: 15 Sty 2012
|
Fakt, zgadzam się w 100%. Animacje w grach to największa porażka. Owszem, pojawią się jakieś perełki, ale częściej jednak wychodzą gry, gdzie animacje po prostu są kiepskie.
Do tego dodałbym także coś na wzór Oculus Rift, lecz bardziej bajerackiego. Urządzenie te zakładałoby się na głowe, ale oprócz tego co prezentuje Oculus Rift, moglibyśmy także czuć to co jest w grze, coś jak kino 4D (wiatr, zapach, wstrząsy itp itd). Tylko sobie wyobraźcie, płonący budynek, przyroda, krople deszczu, trzesięnia ziemi itp. |
|
|
  |
 |
Joz
Kopfkrabbe

Dołączył: 22 Lis 2008
Skąd: Casablanca
Steam ID: sc.com/id/joz
|
Za dwa tygodnie w Japonii wychodzi Iron Man 3, z tzw. "technologią 4DX". Widzowie w kinie oprócz normalnego filmu w 3D dostaną także ruchome krzesełka, wiejący wiatr, mgłę i efekty zapachowe. Jeżeli spotka się to z pozytywnym odzewem, taka technologia trafi do USA. Jeżeli tam to się spodoba, spodziewajmy się kolejnego boomu (tak jak 3D w 2009) i wtedy technologia na PC zacznie się rozwijać. Osobiście nie sądzę aby któryś z tych punktów w ogóle zaistniał, nikomu się to nie spodoba, ale gdybym się mylił, tak to będzie.
Jeżeli mówimy o wykorzystaniu dodatkowych zmysłów do gier, to oprócz mierzenia pulsu i dostosowywania tempa gry do tego, bardzo żałuję że technologia haptyczna nie zyskała jak dotąd uznania. Były plotki, że Wii U ma mieć coś takiego (a zarówno Nintendo i technologia by na tym skorzystali), ale jak do tej pory nic. A szkoda, dotyk w grach miałby wreszcie jakiś sens. |
|
|
  |
 |
Woozie
Apple Headcrab

Dołączył: 15 Gru 2007
Skąd: Lost Heaven
Steam ID: kubastr11
Xfire: wywalcie tą rubrykę, i tak do niej wpisują same pierdoły
|
Chyba tematy Ci się omyliły. ;o
Nie, tylko już od dobrej strony ciągniemy interesujący offtopic. Udzielam sam sobie reprymendy. -- Joz |
_________________ おはようございます、ジェイコブです! |
|
   |
 |
Elektryk
Headcrab pod napięciem

Dołączył: 26 Sty 2009
Skąd: Świętochłowice
Steam ID: elektryk91
Xfire: wywalcie tą rubrykę bo Woozie tak każe!
|
|
    |
 |
Maxoss
Stary Headcrab
Dołączył: 15 Sty 2012
|
Testowanie nowego sprzętu, narazie w internalu bez karty graficznej, jak kupie to będę testował Cycles:
<link>
Wszystko made by me w Blenderze oczywiście.
Renderowane na i5 3570k 3,4GHz (15 sekund przy rozdziałce HDTV 1080p z antialiasing x16). Nie ma zbyt wiele do renderu, ale da się odczuć różnice. |
Ostatnio zmieniony przez Maxoss dnia Sob Kwi 05, 2014 23:37, w całości zmieniany 1 raz |
|
  |
 |
Ozi
Nie chce mi się
Ostrzeżenia: 3

Dołączył: 08 Lis 2007
Skąd: jestem?
|
W przypływie wolnego czasu i ziemnej pogody odpaliłem stary pliczek i się z nim trochę pobawiłem.
|
_________________
  |
|
   |
 |
Morgan
Świeży Headcrab

Dołączył: 02 Lut 2012
Steam ID: MorganSkinienAwC
|
Ja dla odmiany cały czas próbuję ucstzyć się mapowania UV, wypalania normal map i wielu innych rzeczy, pracując sobie na tym modelu:
I mały podgląd na model high poly. Do oteksturowania użyłem i tak modelu który ma 50k trisów zamiast około 6,5mln
|
_________________
 |
|
  |
 |
Kriss
Headcrab wyjadacz
Ostrzeżenia: 4

Dołączył: 22 Paź 2009
Skąd: Z dziury czasoprzestrzennej.
|
A później szybko Rigify...  |
_________________
ClassicGOD napisał: |
770 i DSUB.... lal bym cie kablem zasilania pcie az by ci te pomysly ze lba wylecialy. |
|
|
  |
 |
Morgan
Świeży Headcrab

Dołączył: 02 Lut 2012
Steam ID: MorganSkinienAwC
|
Model w pełni sprawny, kości działają, wszystko chodzi jak trzeba.
|
_________________
 |
|
  |
 |
Kriss
Headcrab wyjadacz
Ostrzeżenia: 4

Dołączył: 22 Paź 2009
Skąd: Z dziury czasoprzestrzennej.
|
A w oczach jarzeniówki, "AIM HERE FOR HEADSHOT". |
_________________
ClassicGOD napisał: |
770 i DSUB.... lal bym cie kablem zasilania pcie az by ci te pomysly ze lba wylecialy. |
|
|
  |
 |
Maxoss
Stary Headcrab
Dołączył: 15 Sty 2012
|
Też się czymś pochwale
Do perfekcji sporo brakuje, ale klimat uzyskałem taki jaki chciałem. Brakuje tutaj fxów i innych pierdółek ... |
Ostatnio zmieniony przez Maxoss dnia Sob Kwi 05, 2014 23:38, w całości zmieniany 1 raz |
|
  |
 |
Sion
Headcrab wyjadacz
Dołączył: 07 Cze 2009
Skąd: Kraków
Steam ID: Sion[PL]
|
Maxoss napisał: |
Też się czymś pochwale
Do perfekcji sporo brakuje, ale klimat uzyskałem taki jaki chciałem. Brakuje tutaj fxów i innych pierdółek ... |
W czym to robione? |
|
|
  |
 |
|